Qu’est-ce que le design émotionnel ?
Le design émotionnel est une tendance majeure dans la conception d’interface interactive. Comme son nom l’indique, il suscite des émotions dans le but de créer une expérience positive pour l’utilisateur. Pour ce faire, les designers considèrent les connexions qui peuvent se former entre les utilisateurs et les interfaces qu’ils utilisent. Les émotions provoquées par un élément peuvent influencer fortement la perception qu’ont les utilisateurs de ce dernier et avoir un impact sur l’expérience. L’objectif principal du design émotionnel est de susciter des réponses émotionnelles contrôlées auprès des utilisateurs pour leur offrir une expérience plus agréable et mémorable.
Une segmentation du design émotionnel
Les humains tissent des liens affectifs avec les interfaces qu’ils utilisent à trois niveaux :
Le niveau viscéral, le niveau comportemental et le niveau réflectif. Un designer se doit d’aborder la capacité cognitive humaine à chaque niveau – pour susciter des émotions appropriées aux objectifs fixés et ainsi fournir une expérience positive sur l’ensemble du tunnel de conversion. Une expérience positive peut inclure des émotions positives (ex : plaisir, confiance) ou négatives (ex : peur, anxiété) selon le contexte. (ex : une vidéo très qualitative mais avec un son de mauvaise qualité.)
- Le design émotionnel viscéral fait appel à nos premières réactions lorsque nous rencontrons une interface. Il traite principalement de l’esthétique, de la qualité perçue par son apparence et l’engagement des sens. Ici, nous examinons les réactions des utilisateurs par rapport aux éléments (CTA, menu, visuels) qu’ils rencontrent.
- Le design émotionnel comportemental se réfère à la convivialité du dispositif, à notre évaluation de la performance des fonctions souhaitées et à la facilité avec laquelle nous pouvons apprendre à les utiliser. À ce stade, nous aurons formé une opinion plus justifiée de l’interface.
- Enfin, le design émotionnel réflectif aborde notre capacité à projeter l’impact de l’interface sur nos vies après l’avoir utilisé. C’est ici que les designers vont maximiser le désir des utilisateurs de posséder le service mis en avant.
L’une des façons de comprendre les émotions des utilisateurs est la roue de Plutchik. Cela peut vous aider à offrir de meilleures expériences lors de la conception.
Les interfaces que les gens « adorent » sont des interfaces intuitives et attractives utilisées encore et encore. Les interfaces seulement « appréciées » ne vont pas développer une émotion suffisante chez les utilisateurs pour créer un niveau de fidélité. Cette appréciation, peut être rapidement oubliée et/ou remplacée par une autre interface semblable. La pierre angulaire du design émotionnel est l’idée que si vous pouvez susciter de fortes émotions chez vos utilisateurs, vous pouvez utiliser ces émotions pour créer de la fidélité ou conduire un client à agir. C’est sur ces émotions que les utilisateurs vont développer un attachement les emmenant à un autre niveau de maturité.
La roue des émotions
À partir de cette théorie émotionnelle initiale, Plutchik a ensuite développé une roue d’émotions. Elle a été conçue pour aider l’utilisateur à comprendre les nuances de l’émotion et la façon dont elles contrastent les unes avec les autres. Il a développé des modèles à deux ou trois dimensions. Le modèle 3D est le « modèle d’émotion en forme de cône ». Elles ont été décrites pour la première fois en 1980.
La roue peut être utilisée par les designers pour examiner la complexité des émotions et agir comme la « palette de couleurs » du design émotionnel – l’idée étant que le mélange de différentes émotions créera différents niveaux de réponses émotionnelles et différentes intensités de cette même réponse.
La roue est un modèle simple et il existe presque certainement des inférences émotionnelles supplémentaires qui pourraient être tirées d’un modèle plus complexe – mais elle met l’accent sur les émotions de base que la plupart des designers sont susceptibles de créer chez leurs utilisateurs.
La théorie psycho-évolutive de l’émotion par Plutchik
Robert Plutchik a conçu la théorie psycho-évolutive de l’émotion. Il a soutenu que les émotions primaires peuvent s’associer afin de former des émotions dites mixtes. Par exemple la joie et l’acceptation se combinent en amour, qui peut alors être plus ou moins intense selon les situations. Les réponses à ces émotions peuvent également avoir un développement évolutif en cas d’association de plusieurs émotions.
Auteur / titulaire de droit d’auteur: Machine Elf 1735. Termes et licence de copyright: Public Domain.
Il a posé 10 points en matière d’émotions :
- Les émotions se trouvent à tous les niveaux d’évolution des espèces. Ils s’appliquent également à tous les animaux comme à l’être humain.
- Les émotions ont évolué différemment chez différentes espèces et peuvent être exprimées différemment entre ces espèces.
- Le but des émotions est une réponse de survie évolutive permettant à l’organisme de survivre lorsqu’il est confronté à des défis environnementaux.
- Bien que les émotions puissent être affichées et évoquées par différents mécanismes dans différents organismes, il existe des éléments communs aux émotions qui peuvent être identifiés dans tous les émotions primaires.
- Il y a 8 émotions primaires :
- Colère
- Dégoût
- Peur
- Tristesse
- Anticipation
- Joie
- Surprise
- Confiance
- D’autres émotions sont simplement des dérivations de ces émotions de base.
- Les émotions primaires sont « idéalisées » et leurs propriétés doivent être supposées mais ne peuvent pas être définies avec précision.
- Chaque émotion primaire peut être jumelée à une autre.
- Les émotions peuvent et varient en degrés de similarité les unes avec les autres.
- Les émotions existent dans des degrés divers d’intensité.
Un modèle remis en question
La plus grande critique de ce modèle est son incapacité à prendre en compte l’appariement de fierté et de honte. Ce sont des émotions sur lesquelles les concepteurs jouent souvent. Par exemple, les efforts de gamification peuvent tenter de tirer parti de la fierté d’un utilisateur grâce à des classements ou des badges. Inversement, les organisations charitables et militantes peuvent essayer de faire appel à la honte pour encourager l’action.
On a aussi souvent l’impression que le modèle est trop simpliste et qu’il y a de plus grandes nuances émotionnelles qui ne sont pas capturées en son sein.
Cependant, il est généralement admis que la roue de l’émotion est un bon point de départ lorsque l’on souhaite prédire les différentes émotions que le design d’une interface peut susciter chez l’utilisateur. Cela n’empêche pas le designer de chercher des outils supplémentaires pour aider au design émotionnel.